mercoledì 6 agosto 2014

ATTENZIONE, NUOVO BLOG!

Sono impegnato nell'unione di tutti i differenti blog che ho in un'unico blog accessibile a tutti, quindi d'ora in poi le informazioni e i post saranno tutti postati a questo indirizzo


lunedì 20 gennaio 2014

DEVLOG II - IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Il mondo di Nimireth è in costante fermento, con guerre e battaglie che consumano le isole più grandi.
Il sistema di combattimento è una versione evoluta di quello di “Frozen Wasteland” ed è stato studiato in modo da essere equo in ogni situazione.

In “Nimireth - Vento del Nord” si può combattere in tre differenti occasioni:
- IL COMBATTIMENTO A TERRA: Quando, per qualche motivo, l’equipaggio decide di sbarcare a terra. Questo tipo di battaglia è abbastanza simile a quello visto in “Frozen Wasteland”, anche se si avvale del nuovo regolamento.
- IL COMBATTIMENTO TRA VASCELLI: Quando la nave degli utenti si scontra con una nave nemica. Il combattimento è più semplice ed utilizza un regolamento che tiene conto di deviazioni ai cannoni e colpi perforanti.
- IL COMBATTIMENTO A BORDO DI VASCELLI: Quando, magari dopo una battaglia tra vascelli, l’equipaggio decide di arrembare. Le regole sono simili a quelle del combattimento a terra, ma con qualche differenza.

Ora vediamo più nel dettaglio il regolamento:

COMBATTIMENTO A TERRA
Gli eserciti sono uno davanti all’altro (secondo le convenzioni di guerra vigenti nel mondo di Nimireth).
I personaggi con più Rapidità attaccano per primi. Quelli con Rapidità doppia\tripla lanciano uno o due attacchi in più (il nemico sarà sempre composto da un unico tipo di soldato, ergo avranno tutti la stessa statistica).
Se un utente ha Rapidità pari a quella del nemico, attaccherà nel suo stesso momento. Se inferiore, attaccherà al turno successivo.
Il combattimento è diviso in turni, dove nemici e giocatori assaltano le linee nemiche fino a quando uno dei due viene decimato o si ritira.
Le statistiche di Vitalià (il numero di ferite che uno può sopportare), Forza (il danno in corpo a corpo) e Finezza (la possibilità di colpire con armi a distanza) saranno tutte utilizzate per calcolare i risultati di un singolo combattimenti.
Quando la Vitalità arriva a zero, il personaggio\nemico muore. Se nell'esercito c’è un personaggio\nemico con la qualifica di medico (in possesso del giusto equipaggiamento) o un automa ad orologeria chirurgo, i personaggi\nemici svengono in seguito alle ferite riportate (vengono curate sul campo in modo da impedire la morte).
Le ferite vengono distribuite tra tutta la truppa in maniera equa, ovvero ogni personaggio\nemico può essere ferito (salvo eccezioni derivanti da alcuni equipaggiamenti speciali).
Quando un personaggio\nemico assalta in corpo a corpo, i suoi danni verranno assegnati ad un personaggio\nemico in particolare. Se questo dovesse morire prima di poter subire tutte le ferite, la differenza verrà sottratta ad un altro personaggio\nemico e così via.
Uno o più giocatori che assaltano in corpo a corpo potranno subire un contrattacco da parte di un personaggio\nemico con un valore di Rapidità pari o superiore al loro. I due (o più) personaggi\nemici si infliggeranno i rispettivi danni per poi tornare alle file alleate.
Il combattimento a distanza sarà regolato dalla Finezza di un personaggio\nemico. Questo tipo di attacco non avrà possibilità di causare un contrattacco, ma potrà invece fallire.
Essendo il limite di Finezza raggiungibile 10, il combattimento a distanza verrà gestito con il lancio di un dado da 10. Avendo un valore di Finezza 3, ad esempio, l’attacco andrà a segno con un 3 o meno sul dado.
Avere un dieci darà colpo sicuro, ovviamente, in ogni attacco di questo tipo.
Le ferite accumulate verranno divise equamente tra al truppa nemica.
Ad esempio, se vengono fatte 50 ferite totali, ogni membro della truppa nemica ne riceverà una fino all'esaurimento del totale.

COMBATTIMENTO TRA VASCELLI
I combattimenti tra vascelli saranno gestiti in maniera più semplice e dinamica.
I cannoni avranno due caratteristiche principali, ovvero Potenza (una somma di gittata e potere di penetrazione) e Precisione. Entrambe hanno un massimo di 10.
Il combattimento tra vascelli è diviso in turni e, ogni turno, gli utenti\nemici possono sparare una bordata con i propri cannoni. Ogni nave avrà un punteggio di Resistenza Strutturale, che indicherà i colpi che potrà subire prima di precipitare, e di Penetrabilità, che indicherà le possibilità che un colpo possa bucare lo scafo esterno e ferire l’equipaggio.
Il combattimento verrà gestito con dadi da 10 (uno per ogni cannone che spara) e sarà regolato in base al fattore di Precisione. Un risultato pari o inferiore al valore di Precisione corrente decreterà una ferita sullo scafo. Un risultato pari al valore di Precisione, oltre ad una ferita, distruggerà un cannone nemico.
Le ferite ammonteranno alla Potenza dei cannoni utilizzati.
Quando l’integrità strutturale sarà dimezzata, entrerà in gioco la Penetrabilità. Ogni colpo a segno vedrà un confronto tra la Potenza e la Penetrabilità. Un valore inferiore porterà ad una semplice ferita (la nave non verrà penetrata), un valore superiore porterà ad una ferita addizionale (la nave verrà penetrata da parte a parte) e un valore pari porterà ad un danneggiamento della Polveriera. Ogni nave ha una determinato fattore di danneggiamento per la Polveriera e, quando questo fattore verrà superato, essa salterà in aria assieme a tutta la nave.
Niente bottino.

COMBATTIMENTO A BORDO DI VASCELLI
Esso utilizza lo stesso regolamento delle battaglie a terra, ma con qualche aggiunta.
Per poter arrembare bisognerà fare un test Rapidità. Si lancerà un dado da 10 e se il risultato sarà pari o inferiore al totale posseduto nella caratteristica, il personaggio\nemico riuscirà a raggiungere il ponte nemico. Per poter arrembare bisognerà essere in possesso di speciali equipaggiamenti d’assalto aereo, mentre tutti gli altri giocatori rimarranno a bordo.
I giocatori a bordo della nave potranno comunque sparare, utilizzando la regola spiegata nella prima sezione di questo devlog, ma i loro tiri avranno un malus di +2 sul risultato del dado.

Oltre a questi tre elementi che ho descritto poco fa, ci saranno anche situazioni particolari in cui la nave verrà danneggiata senza possibilità di risposta. Queste situazioni particolari includono tempeste oceaniche e contraeree nelle zone di nessuno.

La principale differenza rispetto a “Frozen Wasteland” risiede nella libertà decisionale degli utenti.
In questo nuovo sistema di regolamento, infatti, i giocatori si limiteranno a decidere se ingaggiare una nave in battaglia o no, ad esempio, senza scegliere direttamente il comportamento dei propri personaggi.
Le battaglie verranno risolte automaticamente affidando ad ogni personaggio il comportamento più coerente per il proprio equipaggiamento (un soldato armato di fucile di precisione non andrà all'assalto frontale, mentre un pirata armato di sega circolare preferirà attaccare in corpo a corpo). Il grado di distruzione possibile riservato alle navi nemiche verrà preimpostato dagli utenti attraverso una votazione prima di ogni battaglia.

Le battaglie verranno registrate e caricate su youtube, in modo da rendere i lanci di dadi affidabili e l'avvenimento più divertente con i commenti e la narrazione del Master.

sabato 11 gennaio 2014

DEVLOG I - IL PERSONAGGIO

“Nimireth - Vento del Nord” si reggerà su di un regolamento molto più raffinato e funzionale di quello utilizzato per “Frozen Wasteland”.
Al contrario di quanto accadeva in quest’ultimo, nell'universo di Nimireth ogni utente avrà una controparte fittizia con caratteristiche proprie.
Ogni personaggio sarà un membro della ciurma della “Vento del Nord”, una nave da guerra dispersa in battaglia e diventata totalmente indipendente dalla marina Imperiale.
Su questo blog ci sarà una sezione apposita in cui verranno listate le statistiche degli utenti, in modo da aiutarli nelle scelte che dovranno effettuare durante il gioco.

Queste statistiche saranno composte da:
NOME E COGNOME – Il nome e il cognome dell’utente verranno utilizzati per identificare e differenziare il suo personaggio da quello degli altri.
SOPRANNOME – Una parola (principalmente aggettivi) scelta dall'utente stesso per caratterizzare ancora di più il proprio avatar. Utile in caso di omonimi, ogni personaggio dovrà averne uno proprio (niente ripetizioni).
RELIGIONE – Il mondo di Nimireth è incredibilmente variegato e conta un totale di 4 culti religiosi ufficialmente praticati. La divinità che si sceglie di seguire benedirà l’utente, facendogli dono di particolari bonus, e inoltre determinate istanze avranno votazioni speciali per i fedeli di una determinata dottrina.
TRATTI – Le caratteristiche fisiche e mentali del personaggio, influenzeranno l’abilità di combattimento dell’utente.
EQUIPAGGIAMENTO – Gli oggetti equipaggiati al momento dal personaggio.

Ecco una spiegazione più dettagliata degli ultimi tre concetti.

Le religioni presenti nel mondo di Nimireth sono quattro.
IL CULTO DI MAUTA – Mauta è la divinità della morte, delle tempeste e del fulmine. Dona un piccolo bonus alla RAPIDITA’.
LA SETTA DI MEHALL – Mehall è la divinità del metallo, del vapore e della forza primordiale. Dona un piccolo bonus alla FORZA.
IL PRIORATO DI ZHYTTA – Zhytta è la divinità della vita e del suo ciclo ininterrotto. Dona un piccolo bonus alla VITALITA’.
LA CONFRATERNITA DI LUCHNIK – Luchnik è la divinità della caccia, della pioggia e delle creature marine. Dona un piccolo bonus alla FINEZZA.

L’ateismo, per quanto poco praticato, è una via alternativa che non gode del favore di alcuna divinità. Esso, tuttavia, permette di essere imparzialmente neutrali nei confronti delle guerre a sfondo religioso che ribollono nell'alta società e sulle piccole isole oceaniche.
Quest'ultime, isolate e totalmente senza alcun controllo, potranno reagire male alla presenza di membri di un culto malvisto. 

I tratti sono le capacità innate del personaggio controllato dall'utente.
Essi sono:
VITALITA’ – Il numero di ferite che il personaggio può sopportare prima di crollare a terra svenuto, o peggio, morto.
RAPIDITA’ – La destrezza e la velocità del personaggio. Un personaggio con un’elevata rapidità attaccherà per primo e più spesso.
FORZA – La forza fisica del personaggio. Un personaggio con un’elevata forza potrà brandire armi più pesanti e fare più danni se ingaggiato corpo a corpo. Una forza MOLTO elevata gli permetterà di ignorare le caratteristiche “A DUE MANI” e “INGOMBRANTE” delle armi corpo a corpo.
FINEZZA – La precisione del personaggio. Una finezza elevata renderà il personaggio più efficiente con le armi a distanza.

I tratti innati varieranno in base alla razza del personaggio.
Ad esempio, un essere umano avrà un valore di 1 in ogni suo tratto, mentre un costrutto avrà un bonus permanente di +5 a forza e vitalità.
Una mescolanza di tratti diversi potrà portare a personaggi diversi.
Un giocatore con rapidità e finezza molto alte sarà un cecchino magistrale, mentre uno con forza e vitalità maggiorate sarà un berserk inarrestabile.

Gli equipaggiamenti sono tutti gli oggetti che l’utente potrà utilizzare e\o indossare al fine di ottenere bonus vari e modificare i propri tratti di partenza.
Essi si dividono in:
ARMI A DISTANZA – Pistole, fucili, rivettatori, coltelli da lancio etc.
ARMI CORPO A CORPO – Seghe industriali, spade, asce, martelli etc.
GADGET – Propulsori dorsali, set di attrezzi, occhiali ingranditori, etc.
ARMATURE – Di pelle, di metallo, di vetro etc.

Gli equipaggiamenti influenzeranno positivamente e\o negativamente i tratti del personaggio (ARMATURA A PIASTRE METALLICHE +2V -3R) oppure potranno aprirgli possibilità extra nel corso delle battaglie (PROPULSORI DORSALI – Permettono di assaltare le navi nemiche a distanza).
Il senso di progressione si ha principalmente con l'equipaggiamento di oggetti sempre più potenti e funzionali e, in assenza di un sistema di livelli, con la cooperazione degli utenti.