Il mondo di Nimireth è in costante fermento, con guerre e
battaglie che consumano le isole più grandi.
Il sistema di combattimento è una versione evoluta di quello
di “Frozen Wasteland” ed è stato studiato in modo da essere equo in ogni
situazione.
In “Nimireth - Vento del Nord” si può combattere in tre differenti occasioni:
- IL COMBATTIMENTO A TERRA: Quando, per qualche motivo,
l’equipaggio decide di sbarcare a terra. Questo tipo di battaglia è abbastanza
simile a quello visto in “Frozen Wasteland”, anche se si avvale del nuovo
regolamento.
- IL COMBATTIMENTO TRA VASCELLI: Quando la nave degli utenti
si scontra con una nave nemica. Il combattimento è più semplice ed utilizza un
regolamento che tiene conto di deviazioni ai cannoni e colpi perforanti.
- IL COMBATTIMENTO A BORDO DI VASCELLI: Quando, magari dopo
una battaglia tra vascelli, l’equipaggio decide di arrembare. Le regole sono
simili a quelle del combattimento a terra, ma con qualche differenza.
Ora vediamo più nel dettaglio il regolamento:
COMBATTIMENTO A TERRA
Gli eserciti sono uno davanti all’altro (secondo le
convenzioni di guerra vigenti nel mondo di Nimireth).
I personaggi con più Rapidità attaccano per primi. Quelli
con Rapidità doppia\tripla lanciano uno o due attacchi in più (il nemico sarà
sempre composto da un unico tipo di soldato, ergo avranno tutti la stessa
statistica).
Se un utente ha Rapidità pari a quella del nemico,
attaccherà nel suo stesso momento. Se inferiore, attaccherà al turno
successivo.
Il combattimento è diviso in turni, dove nemici e giocatori
assaltano le linee nemiche fino a quando uno dei due viene decimato o si
ritira.
Le statistiche di Vitalià (il numero di ferite che uno può
sopportare), Forza (il danno in corpo a corpo) e Finezza (la possibilità di
colpire con armi a distanza) saranno tutte utilizzate per calcolare i risultati
di un singolo combattimenti.
Quando la Vitalità arriva a zero, il personaggio\nemico
muore. Se nell'esercito c’è un personaggio\nemico con la qualifica di medico
(in possesso del giusto equipaggiamento) o un automa ad orologeria chirurgo, i
personaggi\nemici svengono in seguito alle ferite riportate (vengono curate sul
campo in modo da impedire la morte).
Le ferite vengono distribuite tra tutta la truppa in maniera
equa, ovvero ogni personaggio\nemico può essere ferito (salvo eccezioni
derivanti da alcuni equipaggiamenti speciali).
Quando un personaggio\nemico assalta in corpo a corpo, i
suoi danni verranno assegnati ad un personaggio\nemico in particolare. Se
questo dovesse morire prima di poter subire tutte le ferite, la differenza
verrà sottratta ad un altro personaggio\nemico e così via.
Uno o più giocatori che assaltano in corpo a corpo potranno
subire un contrattacco da parte di un personaggio\nemico con un valore di
Rapidità pari o superiore al loro. I due (o più) personaggi\nemici si
infliggeranno i rispettivi danni per poi tornare alle file alleate.
Il combattimento a distanza sarà regolato dalla Finezza di
un personaggio\nemico. Questo tipo di attacco non avrà possibilità di causare
un contrattacco, ma potrà invece fallire.
Essendo il limite di Finezza raggiungibile 10, il
combattimento a distanza verrà gestito con il lancio di un dado da 10. Avendo
un valore di Finezza 3, ad esempio, l’attacco andrà a segno con un 3 o meno sul
dado.
Avere un dieci darà colpo sicuro, ovviamente, in ogni
attacco di questo tipo.
Le ferite accumulate verranno divise equamente tra al truppa
nemica.
Ad esempio, se vengono fatte 50 ferite totali, ogni membro
della truppa nemica ne riceverà una fino all'esaurimento del totale.
COMBATTIMENTO TRA VASCELLI
I combattimenti tra vascelli saranno gestiti in maniera più
semplice e dinamica.
I cannoni avranno due caratteristiche principali, ovvero
Potenza (una somma di gittata e potere di penetrazione) e Precisione. Entrambe
hanno un massimo di 10.
Il combattimento tra vascelli è diviso in turni e, ogni
turno, gli utenti\nemici possono sparare una bordata con i propri cannoni. Ogni
nave avrà un punteggio di Resistenza Strutturale, che indicherà i colpi che
potrà subire prima di precipitare, e di Penetrabilità, che indicherà le
possibilità che un colpo possa bucare lo scafo esterno e ferire l’equipaggio.
Il combattimento verrà gestito con dadi da 10 (uno per ogni
cannone che spara) e sarà regolato in base al fattore di Precisione. Un
risultato pari o inferiore al valore di Precisione corrente decreterà una
ferita sullo scafo. Un risultato pari al valore di Precisione, oltre ad una
ferita, distruggerà un cannone nemico.
Le ferite ammonteranno alla Potenza dei cannoni utilizzati.
Quando l’integrità strutturale sarà dimezzata, entrerà in
gioco la Penetrabilità. Ogni colpo a segno vedrà un confronto tra la Potenza e
la Penetrabilità. Un valore inferiore porterà ad una semplice ferita (la nave
non verrà penetrata), un valore superiore porterà ad una ferita addizionale (la
nave verrà penetrata da parte a parte) e un valore pari porterà ad un
danneggiamento della Polveriera. Ogni nave ha una determinato fattore di
danneggiamento per la Polveriera e, quando questo fattore verrà superato, essa
salterà in aria assieme a tutta la nave.
Niente bottino.
COMBATTIMENTO A BORDO DI VASCELLI
Esso utilizza lo stesso regolamento delle battaglie a terra,
ma con qualche aggiunta.
Per poter arrembare bisognerà fare un test Rapidità. Si
lancerà un dado da 10 e se il risultato sarà pari o inferiore al totale
posseduto nella caratteristica, il personaggio\nemico riuscirà a raggiungere il
ponte nemico. Per poter arrembare bisognerà essere in possesso di speciali
equipaggiamenti d’assalto aereo, mentre tutti gli altri giocatori rimarranno a
bordo.
I giocatori a bordo della nave potranno comunque sparare,
utilizzando la regola spiegata nella prima sezione di questo devlog, ma i loro
tiri avranno un malus di +2 sul risultato del dado.
Oltre a questi tre elementi che ho descritto poco fa, ci saranno
anche situazioni particolari in cui la nave verrà danneggiata senza possibilità
di risposta. Queste situazioni particolari includono tempeste oceaniche e
contraeree nelle zone di nessuno.
La principale differenza rispetto a “Frozen Wasteland” risiede
nella libertà decisionale degli utenti.
In questo nuovo sistema di regolamento, infatti, i giocatori
si limiteranno a decidere se ingaggiare una nave in battaglia o no, ad esempio,
senza scegliere direttamente il comportamento dei propri personaggi.
Le battaglie verranno risolte automaticamente affidando ad
ogni personaggio il comportamento più coerente per il proprio equipaggiamento
(un soldato armato di fucile di precisione non andrà all'assalto frontale,
mentre un pirata armato di sega circolare preferirà attaccare in corpo a
corpo). Il grado di distruzione possibile riservato alle navi nemiche verrà
preimpostato dagli utenti attraverso una votazione prima di ogni battaglia.
Le battaglie verranno registrate e caricate su youtube, in
modo da rendere i lanci di dadi affidabili e l'avvenimento più divertente con i commenti e la narrazione del Master.
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